Como dice Santa María de Cana en su artículo “…El juego ayuda a los niños a aprender en una forma casual” destacar que mediante el juego los niños y niñas aprenden de manera dinámica haciendo uso de las tecnologías de la información y herramientas web 3.0.
En el Colegio San Jorge de Inglaterra desde el área de Informática y tecnología, se han implementado dichas herramientas informáticas con los estudiantes de transición a undécimo, con programas como: Gcompris y Scratch; además de contar con infinidad de actividades lúdicas online : Code.org, Lightbot, Mymaths.co.uk, ofreciéndoles la oportunidad de hacer metacognición no sólo sobre sus procesos de aprendizaje; sino de pensamiento en general; al igual que se convierte en un aprendizaje activo, en donde son ellos quienes al interactuar con estas plataformas desarrollan mayor autonomía para realizar dichos ejercicios, de tal manera que paralelamente y en trabajo de equipo alcanzan los objetivos en cada situación pedagógica para así generar sus propios retos.
Ahora bien, a continuación explicitaré en el contexto pedagógico, el uso de estas herramientas tecnológicas e interactivas y cómo estas inciden en el desarrollo de las Competencias que se trabajan desde el área de Tecnología e Informática de la comunicación y además como instrumento de enseñanza transversal de las diferentes áreas del conocimiento que se desarrollan en el Colegio.
También este tipo de estrategias usadas en clase a partir del juego y la autonomía que éste proporciona contribuye a que los estudiantes que le temen al error, al juicio o al qué dirán puedan participar sin timidez, mejorar su dimensión emocional al hacer parte activa de su proceso de aprendizaje e incrementan el reconocimiento crítico de sus debilidades. Este ejercicio genera en ellos la capacidad de comunicarse olvidando su timidez, sus ansiedades y ayudándoles a establecer mejores relaciones con sus compañeros; en algunas ocasiones son éstos quienes terminan liderando dichos temas y dando los mejores aportes.
La metodología inicia explicando a los estudiantes el entorno del programa, lo cual les permite familiarizarse con los íconos, herramientas, comandos y ejecución de éstos. Seguidamente se realizan ejemplos del uso de las herramientas y su aplicación dentro del programa para elaborar el juego o completar el reto de la actividad. Durante este tiempo podrán realizar preguntas para aclarar dudas, a continuación, se les asigna una actividad donde deberán realizar un ejercicio similar aplicado en contexto escolar que les permita aplicar conceptos de otras asignaturas y que les permitirá repasar, reforzar y contextualizar lo aprendido; por último, hacen una comparación y revisión entre pares verificando el correcto funcionamiento del programa y el cumplimiento del objetivo.
Uno de los recursos usados en el preescolar es Gcompris, programa bajo la plataforma Linux aunque también se puede hacer uso de éste en Windows con algunas limitaciones de recursos, este es un paquete de aplicaciones/actividades que motiva a los más pequeños en la práctica de uso y reconocimiento del teclado, asimilación y refuerzo de los números, también hay ejercicios de ejercitación del pensamiento lógico y matemático y reconocimiento del alfabeto, jugando con el pingüino los pequeños se divierten practicando y aprendiendo al mismo tiempo.
En Primaria se introduce a los estudiantes en el uso y programación de Scratch el cual es un lenguaje de programación bajo el concepto de bloques que al igual de C++ o Visual Basic el cual maneja los mismos parámetros y principios, simplemente que este lenguaje está diseñado de manera visual para ser un ambiente amigable y fácil de usar, por lo cual los estudiantes pueden realizar animaciones, cuentos o cómics, así como juegos, además cuenta con un módulo de programación para robótica. En el colegio se está fortaleciendo desde cuarto a sexto el uso de éste para crear proyectos creando juegos como Trivia (Juego enfocado en crear diferentes tipos de preguntas de cultura general como de actualidad y también de cada una de las asignaturas del colegio), esto fortalece el repaso y estudio de algunas materias y conceptos, al ser preguntas diseñadas por los mismos estudiantes se vuelve más interesante y entre ellos intentan responder a las preguntas de otros compañeros. Otro juego es la aplicación de eventos con el mouse y teclado cuya finalidad es aprender a usar códigos de programación y el concepto de variables constantes y acumulables (AGAR.IO).
Code.Org es una plataforma online con diferentes recursos de programación que va llevando a los estudiantes sin importar la edad o el nivel el cual va en ascenso: partiendo desde lo más básico hasta lo más complejo aprendiendo en tiempo real a usar código de lenguaje de programación, sintaxis y eventos en forma algorítmica.
Desde MyiMath.com matemáticas también se utiliza bastante el juego para interiorizar y aplicar las operaciones y conceptos matemáticos con ejercicios de operaciones básicas, pero también con elementos de análisis de problemas, fracciones y otros tipos de operaciones así como llegar a aplicar conceptos más complejos.

Por: Miguel Alexander Salek Rodríguez
Docente e Integrador de Tecnologías del Colegio San Jorge de Inglaterra
REFERENCIAS
Es.slideshare.net. (2018). LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL APRENDIZAJE. [online] Available at: https://es.slideshare.net/oscaracampuzano/la-importancia-del-juego-en-el-aprendizaje [Accessed 13 Mar. 2018].
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